세계는 깊은 국가 요원의 비밀 도당에 의해 통제되고 있습니까? "과학"은 환상적으로 복잡한 자유 전쟁을 위한 전선에 불과합니까? 이러한 잘못된 주장은 2017년부터 극우 숭배에서 바이러스 현상으로 성장한 QAnon과 같은 운동에 의해 만들어집니다. Whitney Phillips와 같은 미디어 학자 의 연구에 따르면 그렇게 하는 것이 음모를 증폭시키는 데 무심코 도움이 될 수 있기 때문에 그들이 퍼뜨리는 거짓말에 대한 더 우스꽝스러운 세부 사항은 생략하겠습니다 . 그러나 미국인의 15% 정도 가 QAnon의 거짓에 동의한다는 사실에 놀라고 흥미를 느낄 수도 있습니다.
어떻게 그렇게 많은 사람들이 그런 개연성이 없고 편집증적인 허구를 믿을 수 있습니까? 대답의 일부는 바로 이러한 믿음이 매우 놀랍고 흥미롭다는 것입니다. 그러나 그것은 또한 그 이상입니다. 그들의 거울 세계로 여행하는 것은 독특하고 매력적인 21세기 게임을 하는 것과 비슷합니다. 이 게임은 인터넷의 토끼굴을 통해 금지된 지식을 추구하기 위해 목적, 예외주의 및 탈출의 격렬한 혼합을 제공합니다.
우리는 "점점 더 우리가 멈출 수 없는 게임처럼 느껴지는" 세상에 살고 있습니다.
나는 이 비유를 게임 디자이너이자 You've Been Played 라는 새 책의 저자인 Adrian Hon에게 빚지고 있습니다. 그의 책에서 Hon은 게임과 현대 음모 이론 간의 유사점 등을 도표로 작성했습니다. 그는 게임과 같은 요소가 직장의 역학에서 여가 시간을 보내는 방법에 이르기까지 오늘날 우리 삶의 수많은 측면을 뒷받침한다고 주장합니다. 당신은 음모적인 조작에 면역이 있다고 생각할 수 있습니다. 그러나 Hon의 책 제목에서 알 수 있듯이 당신은 다른 곳에서 놀고 있는 것이 가장 확실합니다. 그리고 - QAnon의 자유 투사 지망생의 환상과 달리 - 통제권을 되찾는 쉬운 방법은 없습니다.
저는 Hon을 2006년에 처음 만났습니다. 당시 그는 세계에서 가장 인기 있는 ARG(대체 현실 게임) 중 하나인 Perplex City 의 프로듀서이자 수석 디자이너였습니다 . ARG는 겉보기에 관련이 없어 보이는 소스에 흩어져 있는 퍼즐과 단서를 연구하도록 권장되는 플레이어 커뮤니티에 의해 주도되는 여러 미디어에서 진행되는 허구입니다. 비밀 웹 주소는 빌보드, 온라인 비디오 또는 포럼 게시물에 시드될 수 있습니다. 배우가 연기하는 가상 인물의 메시지 또는 대화는 이야기를 더욱 발전시킵니다. 활발한 플레이어 커뮤니티와 위키 스타일 리포지토리는 "대체" 현실에서 일어나는 모든 일을 추적하는 한편, 뒤에서 작가와 디자이너는 플레이어에게 새로운 자료와 도전 과제를 제공합니다.
나는 올해 초 Hon과 다시 이야기를 나누었고 우리는 ARG 게임과 음모 이론 사이의 유사점에 대해 논의했습니다. QAnon은 어떤 게임보다 훨씬 더 사악하고 놀라운 게임이라는 데 동의합니다. 그 힘은 신앙, 정치, 편견의 문제와 얽혀 있습니다. 그러나 온라인 전송이 신뢰의 위기에 접근하면서 그 공백을 참여적 환상으로 채우는 방식은 더 큰 병의 고통스러운 징후이며, 쾌락, 목적 및 공동체를 갈망하는 사람들이 사로잡힐 수 있는 방식입니다. 세계의 비현실적인 버전에서.
Perplex City의 경우 – 2007년에 게임 자금을 위해 판매된 수집 가능한 퍼즐 카드 몇 개를 디자인했습니다 – 상은 일상 생활 전반에 걸쳐 짜여진 풍부하고 다면적인 이야기에 참여하는 것이었습니다. QAnon의 경우, 상은 현실의 표면 아래에서 숨겨진 패턴을 보았다고 주장하는 것만큼 허구를 결합하는 것이 아닙니다. 불편한 사실을 설명할 수 있는 사람은 피자 가게에 총격 을 가하는 것부터 미국 국회의사당에 습격 하는 것에 이르기까지 모든 것을 정당화할 수 있습니다. .
Hon이 말했듯이, 현대의 잘못된 정보가 가하는 해로운 매력에 맞서고자 하는 사람은 무엇보다도 사람들이 "재미 있고 매력적이며 가치 있다고 느끼기" 때문에 이를 전파하는 커뮤니티에 가입한다는 사실을 직시해야 합니다. 그리고 이 매혹을 뒷받침하는 동일한 메커니즘이 알고리즘으로 연마된 소셜 미디어 및 무기화된 정보 분야에서 매일 수백만이 아닌 수십억 명의 사람들 사이에서 작동하고 있습니다. "점점 더는 우리가 플레이하는 것을 멈출 수 없는 게임처럼 느껴지는" 세상에서 .
작업자 놀이
이 게임에 참여하기 위해 음모론을 믿을 필요는 없습니다. 아마존이 창고라고 부르는 것을 좋아하는 아마존 주문 처리 센터에서 일한 적이 있다면 직원에게 인센티브를 제공하는 데 사용하는 게임 같은 경험을 보았을 것입니다. 2019년 미디엄 포스트 에서 전직 창고 직원인 Postyn Smith가 설명했습니다 .적재 및 피킹 스테이션에 전시된 일종의 "FC 게임": 직원의 작업 속도에 따라 정의되는 드래곤의 속도를 사용하는 근처 작업자 간의 1:1 드래곤 레이스 또는 가상 환경 주변의 Amazon 마스코트 간의 레이스와 같은 경쟁 시나리오 경주 코스. 좀 더 자세히 말하자면, 한 게임은 노동자들이 "말 그대로 채석장을 캐고 성을 짓는 것을 돕는 농노"인 일종의 "게임화된 봉건제"를 특징으로 합니다.
한편으로 그러한 "게임화"에 대한 좋은 설명은 고된 일을 좀 더 견딜 수 있게 만든다는 것입니다. 반면에 Hon이 지적했듯이 근본적으로 분리된 작업에서 근로자가 더 열심히, 더 빨리, 더 오래 일하도록 장려하기 위해 고안된 게임은 기껏해야 일시적인 산만함이며, 최악의 경우 너무 미묘하지 않은 형태의 감시와 강제입니다. 그가 말했듯이 "동일한 급여를 위해 더 오래 일하는 노동자를 설명하는 또 다른 방법이 있습니다. 그것을 임금 삭감이라고 합니다."
"gamification"이라는 단어는 흥미로운 단어입니다. 표면적으로 그 의미는 충분히 명확합니다. 무언가를 게임화한다는 것은 일반적으로 포인트, 미션, 게임 내 보상 등 게임과 같은 요소를 주변에 둘러싸서 게임처럼 만드는 것입니다. 프로필, 아바타 또는 환상적인 환경. 이렇게 함으로써 생각이 진행되고 문제의 활동이 더 매력적이고 즐겁게 만들어집니다. 모두가 승자입니다! 그러나 게임의 본질은 자발적으로 수행되며 운, 기술 및 의미 있는 선택의 조합을 통해 만족을 제공한다는 것입니다. 아마존 창고 내에서 얼마나 많은 가상 드래곤 레이스가 발생하더라도 이러한 것들 중 어느 것도 아마존 창고의 맥락에서 많은 증거가 없습니다.
긱 이코노미 직원의 전체 급여가 그렇게 낮지 않다면 이러한 퀘스트, 보너스 및 프로모션 중 어느 것도 문제가 되지 않을 것입니다.
Uber가 라이더 에게 "일정 시간 내에 특정 여행 목표에 도달"하기 위해 제공 하는 "퀘스트"("기회"라고도 함) 와 Lyft가 드라이버에게 수여 하는 "보너스" 도 마찬가지입니다.연속적으로 수락된 요청의 "연속"과 같은 목표를 달성하는 사람. 또는 Instacart, Postmates 및 Shipt와 같은 배달 회사가 주당 최소 수의 작업을 완료하는 데 제공하는 인센티브. Hon이 언급했듯이 "긱 이코노미 직원의 전체 급여가 그렇게 낮지 않다면 이러한 퀘스트, 보너스 및 승진은 중요하지 않을 것입니다." 그러나 "하루에 여러 번 제공되는" 몇 달러의 추가 보너스는 수입의 상당한 부분을 차지할 수 있으며, 이 시점에서 사실상 선택 사항이 아닙니다. 시스템의 변화하고 끊임없이 모니터링되는 대상은 사실상 무형이고 설명할 수 없는 관리 수준입니다.
어떤 의미에서 이러한 유형의 게임화(감시 중심, 선택의 시뮬라크르만 제공)는 QAnon의 거대한 유혹 과 반대되는 동시에 그것이 잡아먹는 무의미함의 원천입니다. 귀하의 작업이 조작된 게임과 비슷할수록 플레이할 수 밖에 없을수록 다른 곳에서 의미와 커뮤니티를 찾을 가능성이 높아지고 모든 공개 수사 뒤에 숨겨진 조작이 숨어 있는 것처럼 보일 수 있습니다. Hon은 "직원을 교체하고 싶은 로봇처럼 대우하는 회사는 직원들에게 그들이 더 큰 사명의 일부라고 말함으로써 동기를 부여하기도 합니다."라고 주장합니다. 그러나 제공되는 대부분의 기회, 인센티브 및 목표에 대해 확실한 것은 없습니다. 그들은 학자이자 게임 디자이너인 Ian Bogost의 말에 따르면 순수합니다."": 가능한 최소 비용으로 가능한 최대 가치를 추출하는 것이 궁극적인 목적인 소프트웨어 루프.
물론 게임화 영역에서 모든 공연 작업과 은밀한 강제는 아닙니다. 피트니스 앱을 사용한 적이 있거나 소셜 미디어의 게시물에 좋아요를 누르거나 "완성"을 달성하기 위해 프로필에 정보를 추가하는 자신을 발견했다면 지구에서 가장 일반적으로 게임화된 상호 작용에 참여하고 있는 것입니다. 그리고 귀하의 행동은 시간이 지남에 따라 귀하와 다른 사람의 인센티브를 추가로 보정하고 소프트웨어가 홍보하는 모든 활동(달리기, 사이클링, 체중 측정, 이미지 공유)에 귀하를 더 잘 참여시키는 데 사용되는 데이터로 변환될 가능성이 높습니다. , 다른 사람의 의견에 대한 평결을 제공하고 판매 가능한 정보를 데이터베이스에 제공합니다.
이를 뒷받침하는 철학은 행동주의 로 알려져 있습니다., 그리고 그것은 믿을 수 없을 정도로 단순한 명제를 기반으로 합니다. 행동주의는 사람들의 정신 상태의 내부 복잡성을 이해하려고 하기보다 자극과 반응, 즉 "당신"으로 알려진 블랙박스의 입력과 출력에 충분히 주의를 기울이는 것이 인간 동물을 이해하는 데 충분하다고 제안합니다. . 일단 확립되면, 이 이해는 사람과 그들을 둘러싼 시스템 모두를 최적화하는 데 사용할 수 있습니다. 우리에 갇힌 쥐는 시간이 지남에 따라 특정 레버를 당기는 것을 음식과 연관시키거나 특정 자극을 통증과 연관시키는 법을 배웁니다. 마찬가지로, 예를 들어 광고로 가득 찬 피드를 스크롤하면 끝없는 비디오 화면으로 보상을 받는 충분히 정교하게 연마된 피드백 루프가 제공된 인간은 예측 가능한 행동 패턴으로 훈련됩니다. 체육관 방문부터 양치질, 생산성 목표 달성부터 제품 재주문에 이르기까지 모든 일에 동일하게 적용됩니다. 행동을 추적하고 보상할 수 있다면 사람들은 원칙적으로 더 많은 일을 하도록 훈련받을 수 있습니다.
소셜 미디어를 한 번만 더 클릭하거나 일일 걸음 수 또는 가상 퀘스트의 목표를 달성하기 위해 조금씩 움직인 적이 있다면 이러한 인센티브의 힘을 느꼈을 것입니다.
따라서 근본적으로 게임화는 특정 행동을 강화하기 위한 피드백 루프의 장치로, 더 나아가 행동주의적 정신과 신체 모델에 대한 믿음의 표현으로 생각할 수 있습니다. 소셜 미디어를 한 번만 더 클릭 하거나 일일 걸음 수 또는 가상 퀘스트의 목표를 달성하기 위해 조금씩 움직인 적이 있다면 이러한 인센티브의 힘을 느꼈을 것입니다. 그리고 당신은 그들에게 감사했을 것입니다.
온라인에서 영향력을 얻기 위해 애쓰고 있다면 상호 강화 참여의 생태계가 끝없이 매력적인 제안을 제공합니다. 건강을 유지하거나 체중을 줄이려는 경우 작업을 일련의 목표, 인센티브 및 진행 보상으로 나누는 것이 유용하고 동기를 부여할 수 있습니다. 운과 기술이 끝없이 구체화되고 보상을 받을 수 있는 구조가 아니라면 게임이나 스포츠는 무엇입니까?
확장된 열망을 관리 가능하고 측정 가능한 요소로 바꾸는 기술의 변화는 2010년에 제가 TED 강연 의 주제였습니다. 이 주제는 월드 오브 워크래프트와 같은 게임과 게임 내 진행 시스템의 힘에서 영감을 받았습니다. 나는 동기를 부여하고 우리를 매혹시키는 게임의 능력에 경외감을 느꼈고 지금도 계속 그러합니다. 그러나 천천히 깨닫고 보니 건강, 즐거움, 생산성 등 의미 있는 목표를 추구하는 데 도움을 받는 것과 다양한 형태의 최적화 및 상자 표시가 마치 자신의 것인 양 제공되는 것 사이에는 모든 차이가 있습니다. 인간 열망의 높이.
혼은 나에게 말했다. "책에 넣고 싶은 것이 있습니다. 그것이 우리에 있는 쥐가 레버를 그렇게 많이 누르는 이유입니다. 그것은 그것이 우리 안에 있기 때문입니다. 그것은 아무것도 없습니다. 다른 할 일." 행동주의는 특정 시스템에 구속된 동물이 특정 인센티브에 어떻게 반응하는지에 대한 훌륭한 설명을 제공합니다. 그러나 인간의 번영을 위한 장기적인 방법으로서, 그것은 자기 충족적인 지나친 단순화에 의해 치명적으로 훼손되었습니다. 의미 있는 선택이 자유와 자유의 중심 측면이 아니라 차선의 시스템에서 수정되어야 하는 버그라고 제안하는 방식에 의해 위엄.
우리 안의 쥐가 레버를 그렇게 많이 밀고 있는 이유는? 케이지에 들어있으니까
"사람들이 저에게 '우리가 좋다, 우리가 이것을 재미있게 만들었습니다!'라고 말할 때마다 Hon은 '글쎄, 당신의 사용자가 다른 일을 할 수 있다면 정말로 이것을 할 것입니까?'라고 생각합니다. 우리는 이것을 직장에서 뿐만 아니라 소비자 게임화, 명상 앱, 무엇이든 ... 사람들이 하기 때문에 분명히 효과가 있는 것으로 솔루션이 사람들에게 제시되고 있습니다. 하지만 좋은 산책을 한다는 아이디어를 홍보한다면 예를 들어 명상이나 두뇌 훈련 앱을 사용하는 것보다 아마 대부분의 사람들에게 더 나은 솔루션이 될 것입니다. 그리고 더 저렴할 것입니다. 하지만 물론 그렇게 돈을 벌 수는 없습니다."
다시 말해 최고의 게임이 가르치는 교훈은 대부분의 게임화가 암시하는 것과는 정반대입니다. 레버를 500번 누르는 쥐가 얼마나 재미있는지 알려주지 않습니다. 표시되는 빈약한 옵션 중에서 이것이 가장 끔찍하다는 사실을 표현하고 있습니다. 마찬가지로, 인간의 본성을 가지고 작업한다는 것은 사람들을 기계처럼 예측 가능하거나 최적화할 수 있도록 만들려는 것을 의미하지 않습니다. 그것은 우리가 게임 자체를 좋아하는 이유 에 깊은 관심을 갖는 것을 의미합니다. 그런 다음 이것이 우리를 속이거나 축소하지 않고 일상적인 경험을 어떻게 변화시킬 수 있는지 탐구하는 것입니다.
오늘날 Hon은 매체로서의 비디오 게임의 열렬한 옹호자이자 세계에서 가장 인기 있는 스마트폰 피트니스 게임의 디자이너입니다. 게임 이름은 Zombies, Run! 그리고 Hon은 Perplex City의 수석 작가이기도 한 작가 Naomi Alderman과 2012년에 공동 제작했습니다. 이름에서 알 수 있듯이, 이 게임은 다른 점이 있는 러닝 게임입니다. 차이점은 당신이 언데드의 뇌를 먹는 무리를 피해 종말 이후의 세계에 있다고 상상하도록 요구한다는 것입니다. 이것은 역설적으로 강렬하게 들릴 수 있지만 성공의 한 가지 열쇠는 플레이어의 상상력을 신뢰하는 정도입니다. 그리고 배지와 목표물을 얼굴에 밀어 넣는 대신 실제적이고 일상적인 경험을 향상시키는 데 깊은 관심을 갖습니다. 실행을 위해.
게임의 기원에 대해 물었을 때 Hon은 "밖에서 땀을 흘릴 때 특히 초보자인 경우 게임을 마친 후 배지를 받고 싶지 않습니다."라고 설명했습니다. "나는 달리기 후에 영토의 지도를 보는 데 관심이 없습니다. 짜증납니다. 저는 이 활동의 평범한 경험을 변형하고 싶습니다. 그래서 게임이 기본적으로 오디오이고 스토리가 있는 이유입니다. 그렇지 않으면 계속 진행되기 때문입니다. 활동을 변형시키기 위해 아무 것도 하지 않고 활동을 방해하는 것." 달리 말하면, Zombies의 심장부에는 사랑스럽게 제작된 오디오 드라마가 있습니다( 국제적으로 베스트 셀러이자 수상 경력에 빛나는 작가 를 공동 제작자로 둠). 그리고 게임의 모든 측면이 달리기 동작을 중심으로 구성되어 있지만 결정적으로는
디자이너가 가능한 모든 방법으로 사용자 참여를 늘리도록 유도된다는 이유로 아무도 앱에서 잔소리와 수치심을 참을 필요가 없습니다.
물론 진행 상황을 추적하고 특정 목표를 겨냥하도록 선택할 수 있으며 게임의 천만 플레이어 중 상당수가 그렇게 합니다. 그러나 이러한 요소는 선택 사항이며 게임화 요소는 투명합니다. "게임화는 기본적으로 켜져 있어서는 안 됩니다." Hon은 You've Been Played의 마지막 장에서 썼습니다. 이 장에서는 (모든 의미에서) 게임을 잘 하기 위한 자신의 비전을 설명합니다 . "디자이너가 가능한 모든 수단을 통해 사용자 참여를 늘리도록 하고 있다는 이유만으로 아무도 자신의 앱에서 잔소리와 수치심을 견뎌야 하는 사람이 없어야 합니다." 당신이 제공하는 경험이 당신이 주장하는 것처럼 진정으로 강력하고 변혁적이라면 지렛대를 밀고 목표물을 맞추는 것을 선택 사항으로 만들 만큼 그것에 대한 충분한 믿음이 있어야 합니다. 그렇지 않으면 새장에 가두는 것만큼 다른 사람의 삶을 향상시키는 것이 아닙니다.
게임화의 책임 있는 사용은 또 무엇을 수반합니까? 소프트웨어에 너무 큰 힘의 불균형이 내재되어 있으면 소프트웨어, 직장 또는 사회가 윤리적으로 작동하기 어렵습니다. Hon에게 이것이 의미하는 바는 "사용자와 디자이너 사이에 지식 비대칭이 있는 경우(예: 디자이너가 게임화된 앱의 작동 방식을 적절하게 공개하지 않았거나 그 효능에 대한 좋은 증거를 제공하지 않은 경우) 사람들은 그렇지 않으면 하지 않았을 서비스를 사용하도록 오도되었습니다." 투명성과 과도한 청구에 대한 원칙적인 거부가 핵심입니다. 유사하게, "과도한 보상과 처벌은 우리에게 동기를 부여하는 눈길을 끄는 방법이지만 사람들의 참여 이유를 왜곡하고 ... 그들은 해롭거나 건강에 해로운 행동으로 이어질 수 있습니다."
좀비들이여, 달려라! 실행 중 플레이어에게 보상으로 "보급품"을 제공하여 나중에 홈 베이스를 개선하는 데 사용할 수 있습니다. 그리고 이러한 보급품 중 일부는 좀비 추격 중에 잡히면 손실됩니다. 그러나 이 손실을 대체하는 데 몇 분 밖에 걸리지 않는 반면 플레이어가 원하는 경우 전체 "추격" 메커니즘을 페널티 없이 끌 수 있습니다. 사람들이 달리기의 본질적인 즐거움, 즉 자유, 단순함과 포용성, 생각과 도피의 잠재력에 접근하고 이를 향상하도록 돕는 것이 궁극적인 상입니다.
Hon이 You've Been Played에서 마지막으로 강조한 부분도 가장 중요 합니다. 사용자를 대신하여 작업 해야 합니다 . 당신이 소프트웨어 디자이너라면, 이것은 당신의 소프트웨어가 실제로 사람들에게 무엇 을 하고 싶어하는지, 왜 그렇게 하고 싶어하는지 묻는 것을 의미합니다. 물론 소프트웨어 디자인의 수사학에 관한 한 거의 모든 회사는 사용자의 삶을 개선하기 위해 노력하고 있다고 주장할 것입니다. 그러나 Hon은 "디자이너는 자신이 만든 것의 현실에 눈이 멀기 쉽습니다."라고 말합니다. Candy Crush Saga의 카지노와 같은 루프를 고려하십시오 .또는 수많은 다른 모바일 게임. 플레이어가 매력적이라고 생각한다면 누가 그들의 즐거움을 부정할 수 있겠습니까? 불편할 수 있지만 한 가지 대답은 윤리적 디자인을 실행하는 것이 특정 시점에 사람들이 원 하게 될 수 있는 것뿐만 아니라 장기적으로 후회할 가능성이 있는 것까지도 고려하는 것을 의미한다는 것입니다. 그들이 그만둘 때까지 놓쳤을 기회.
Hon과 마찬가지로 나는 평생 동안 비디오 게임에 수만 시간을 쏟아 부었습니다. 그리고 이러한 경험 중 많은 부분이 매우 만족스럽거나 감동적이거나 재미있거나 유쾌했습니다. 그러나 나는 또한 그가 게임화된 러닝머신에서 보낸 수백 시간에 대한 그의 설명을 읽으면서 "돌이켜보면 내 시간의 완전한 낭비였습니다. 내 인생은 내가 그것들을 만지지 않았더라면 더 나았을 것입니다."
"그 당시에도 책을 읽거나 더 재미있는 게임을 하는 것과 같이 휴식을 취할 수 있는 더 좋은 방법이 있다는 것을 알고 있었지만 그러한 경험은 나를 다시 돌아오게 하는 동일한 강박 루프로 설계되지 않았습니다... 그리고 저는 게임입니다. 디자이너이기 때문에 더 잘 알아야 합니다."라고 그는 씁니다.
이 모든 것에도 불구하고 – 또는 아마도 그 때문에 – Hon은 여전히 자신을 낙관론자라고 생각합니다. "나는 세상을 변화시키기 위해 우리가 사용할 수 있는 도구에 놀랐습니다."라고 그는 대화가 끝날 때 나에게 말했습니다. "조건과 환경, 권리와 지침의 올바른 조합을 찾는다면 사람들이 놀라운 일을 할 수 있다는 것을 압니다. 게임화는 효과가 있을 수 있습니다. 하지만 민주주의에 참여하기 위한 5가지 포인트는 다음과 같습니다. 게임 디자인을 사용하여 사람들이 다른 관점에서 다른 사람들과 이야기하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 게임을 하는 동안 그들이 안전하다고 느끼게 하고, 참여를 더 좋게 만들고, 더 나은 인터페이스를 가질 수 있습니다. 현재, 우리가 우리의 특정 측면에 참여하기 위해 온라인에 접속할 때 사회, 경험은 그저 형편없을 뿐입니다." 다른 수많은 영역과 마찬가지로 여기에서도 좋은 디자인은 인간의 의사 결정을 향상시킬 뿐만 아니라 조작할 수도 있습니다.
궁극적으로 기술의 경우와 마찬가지로 가장 중요한 질문은 일부 사람들이 결코 묻지 않는 질문입니다. 특정 시스템과 도구에 내장된 인센티브는 어떤 근본적인 목적에 기여합니까? 이것을 권력이나 이익이 아닌 다른 목적과 일치시킨다는 것은 무엇을 의미할 수 있습니까? Hon은 최고의 게임이 "참을성 있고 관대한 교사로서 플레이어가 실험하고 즉흥적으로 할 수 있도록 하고 준비가 되면 높이 치솟도록 도와주는 것"이라고 믿습니다. 그것들은 게임 너머의 무언가, 즉 강요가 아닌 가능성의 도구로 이끄는 길입니다. 그리고 모든 위험에도 불구하고 게임화도 이것의 일부가 될 수 있습니다. 그 지렛대와 고리가 인간 본성에 대한 최종 평결로 오인되지 않는 한, 또는 일, 놀이 및 소비가 행동주의 공장과 동등한 수준의 미래를 위한 로드맵으로 오인되지 않는 한.
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