"저는 내일 아침 깨어났을 때 제 직장이 사라질 수도 있다는 걸 잘 알고 있습니다."라고 제스 하일랜드는 말합니다.
비디오 게임 아티스트는 자신이 거의 15년간 일해온 업계가 현재는 "불안정한" 지반에 있다고 말합니다.
팬데믹 기간 동안 플레이어와 수익이 크게 증가하면서 투자, 확장, 인수가 잇따랐는데, 지금 돌이켜보면 이는 근시안적이었던 것으로 보인다.
게임 산업은 여전히 수익성이 있지만, 전 세계적으로 수천 명의 근로자가 일자리를 잃었고 성공적인 스튜디오는 지난 2년 동안 문을 닫았습니다.
추가적인 폐쇄와 감축이 우려된다.
"모두가 해고된 사람을 알고 있어요. 미래에 대한 걱정이 많아요." 제스가 말했다.
일부 상사들은 ChatGPT와 같은 도구의 기반 기술인 생성 AI가 잠재적인 구세주가 될 수 있다고 이야기합니다.
기술 대기업 엔비디아는 인상적인 개발 도구 프로토타입을 선보였으며, 일렉트로닉 아츠와 유비소프트 등 게임 산업의 거물 기업들이 이 기술에 투자하고 있습니다.
AI 도구를 사용하면 개발 시간을 절약하고, 근로자가 창의성에 집중할 수 있도록 하며 , 더 개인화된 사용자 경험을 제공할 수 있다고 주장합니다.
블록버스터 산업의 예산이 급증하면서 관객의 기대치도 높아지고 있는 상황에서 이는 완벽한 해결책처럼 들립니다.
하지만 모든 사람에게 그런 것은 아닙니다.
'일자리가 바뀔 것이다'
"AI가 창의성을 가능하게 하는 데 가장 흥분하는 사람들은 크리에이티브가 아닙니다."라고 Independent Workers Union of Great Britain의 게임 노동자 지부 회원인 Jess가 말했습니다. 그녀는 인공지능 워킹 그룹에 속해 있습니다.
제스는 광범위한 해고가 발생하는 상황에서 노동자들 사이에는 사장들이 노동비가 가장 큰 비용인데도 AI를 비용 절감 수단으로 본다는 의심이 있다고 말한다.
제스는 AI로 인해 일자리를 잃은 사람을 알고 있으며, 다른 사람들도 같은 일을 겪었다는 이야기를 들었다고 말했습니다.
온라인에서는 콘셉트 아트 분야와 전통적으로 입문 수준의 직업에 종사하는 사람들의 일자리가 영향을 받았다는 의견을 제시하는 수십 개의 계정도 있습니다.
AI 도구를 만드는 대부분의 회사는 자신들이 인간을 대체하도록 설계된 것이 아니라고 주장하고 있으며, 이 기술이 인간을 대체할 수 있기까지는 아직 먼 길이라는 데에 폭넓은 공감대가 형성되어 있습니다.
제스는 더 큰 걱정은 "일자리가 변화할 것이지만 좋은 방향으로는 아닐 것"이라고 말한다.
제스는 예술가들이 스스로 소재를 만드는 대신, 오히려 AI의 작업을 보완하는 역할을 하게 될까봐 걱정한다고 말합니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/beuTqi/btsICviaIAw/r706DapNkxoFwUuKhK8DgK/img.webp)
예를 들어, 공개적으로 이용 가능한 AI 이미지 생성기는 간단한 텍스트 프롬프트에서 인상적인 결과를 빠르게 출력할 수 있지만, 손 렌더링에는 악명 높게 형편없습니다. 또한 의자를 다루는 데도 어려움을 겪을 수 있습니다.
"AI가 생성하는 것, 당신은 그것을 고치는 일을 하는 사람이 됩니다." 제스가 말한다. "그게 제가 게임을 만드는 이유가 아닙니다."
게임은 수십억 달러 규모의 사업이지만, 예술가, 음악가, 작가, 프로그래머, 배우 등을 한자리에 모으는 예술적 매개체이기도 합니다.
AI가 창작자들의 작업을 지원하는 것이 아니라, 오히려 최소화하는 역할을 할 것이라는 우려가 자주 제기됩니다.
모방에 대한 두려움
이는 Runescape라는 타이틀로 유명한 영국 게임 회사 Jagex의 전임 수석 엔진 개발자인 크리스 놀스의 의견과 일치합니다.
"실제 인간 아티스트를 고용해서 결과물을 수정해야 한다면, 그들의 창의력을 활용해 플레이어와 공감할 수 있는 새로운 것을 만드는 게 어떨까요?" 그는 말한다.
현재 영국 인디 스튜디오인 사이드퀘스트 닌자를 운영하고 있는 크리스는 자신의 경험에 따르면 소규모 개발사들은 일반적으로 생성 AI를 사용하는 데 관심이 없다고 말합니다.
그가 우려하는 것 중 하나는 복제 게임에 관한 것입니다.
인디 개발사들이 매출의 대부분을 올리는 온라인 게임 매장에는 오리지널 타이틀의 모방작이 넘쳐납니다.
크리스는 특히 모바일 게임에 해당한다고 말하며, "전적으로 클론을 쏟아내기 위해 설립된" 스튜디오도 있다고 덧붙였다.
그는 AI를 이용해 게임 전체를 표절하는 것은 아직 불가능하다고 말하지만, 아트워크 등의 자산을 복사하는 것은 쉽게 가능하다고 말했다.
크리스는 "클론 스튜디오의 사업 모델을 더욱 저렴하고 빠르게 만드는 것은 재정적으로 지속 가능한 인디 스튜디오를 운영하는 어려운 과제를 더욱 어렵게 만든다"고 말했다.
그는 또한 생성적 AI 시스템을 운영하는 데 필요한 엄청난 양의 전기가 큰 문제라고 지적했습니다.
![](https://blog.kakaocdn.net/dn/cYr3Ce/btsIBYFl7d2/oXrzB672VHiKNoKxgRB7u0/img.webp)
생성 AI에 대한 저작권 문제는 현재 여러 소송이 진행 중인 주제이며 , 현재 게임에서 보다 폭넓게 사용되는 데 가장 큰 장벽 중 하나입니다.
도구는 인터넷에서 수집한 방대한 양의 텍스트와 사진을 기반으로 훈련되며, 많은 예술가와 마찬가지로 제스는 이것이 "대량 저작권 침해"에 해당한다고 생각합니다.
일부 스튜디오에서는 내부 데이터를 기반으로 훈련된 시스템을 모색하고 있으며, 승인된 소스에서만 작동한다고 주장하는 윤리적 도구를 광고하는 제3자도 생겨나고 있습니다.
그렇더라도 AI가 예술작품이나 3D 모델 등의 자산을 대량으로 생산하는 데 사용될 것이라는 두려움이 있고, 근로자들에게는 더 많은 산출물을 생산할 것을 기대하게 될 것입니다.
제스는 "콘텐츠를 많이 만들수록 수입도 많아진다"고 말했다.
업계 내에서는 AI에 대해 긍정적인 견해도 있습니다.
발더스 게이트 3에서의 작업으로 BAFTA 게임상을 수상한 작곡가 보리슬라프 슬라보프는 BBC와의 인터뷰에서 "가까운 미래에 AI가 음악계에 어떤 변화를 가져올지 기대된다"고 말했습니다.
최근 런던에서 열린 게임 뮤직 페스티벌에서 그는 이를 통해 작곡가들이 "음악 방향을 더 빠르게 탐색"하고 편안함의 경계에서 벗어날 수 있을 것으로 믿는다고 말했습니다.
"이렇게 하면 작곡가들은 본질에 훨씬 더 집중할 수 있게 됩니다. 영감을 받고 깊이 있고 감정적이며 강렬한 주제를 작곡할 수 있게 됩니다."라고 그는 말했습니다.
하지만 그는 AI가 "인간의 영혼과 정신을 대체할 수 없다"는 데는 동의했습니다.
제스는 "창의성을 자동화"하는 데 이 기술을 사용하는 것에 대해 개인적으로 심각한 우려를 가지고 있지만, 대부분 프로젝트에서 특징적으로 나타나는 반복적인 관리 업무의 부담을 덜어내는 데 이 기술을 사용하는 데는 반대하지 않는다고 말합니다.
AI 산업은 최근 EU에서 통과시킨 법률에서 알 수 있듯이 미래 활용에 대한 우려를 갖고 있는 정부와 규제 기관을 안심시키려 노력하고 있습니다.
또한, 또 다른 그룹인 게이머를 사로잡기 위해 열심히 노력해야 할 것입니다.
온라인 슈팅 게임인 The Finals는 합성 음성 대사를 사용했다는 이유로 반발을 받았고, 개발사 Square Enix는 멀티플레이어 게임 Foamstars에서 생성된 아트를 제한적으로 사용했다는 이유로 비난을 받았습니다.
제스는 AI에 대한 이야기가 늘어나면서 게이머들이 "게임의 매력과 게임의 특별한 점, 즉 다른 인간이 만든 경험을 공유하는 것에 대해 생각하게 됐다"고 믿는다.
"저는 여전히 제 자신을 그 안에 쏟고 있으며, 그것에 대한 인식이 점점 커지고 있다고 생각합니다."
인디 개발자 크리스는 이렇게 덧붙였습니다. "동굴 벽화만으로 생성 모델을 훈련한다면, 그 모델은 동굴 벽화만을 보여줄 뿐입니다.
"거기에서 시스티나 성당까지 가려면 인간이 필요합니다."
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