1991년은 비디오 게임 출시에 있어 인상적인 해였습니다.
다채롭고 빠른 속도로 진행되는 반지 수집으로 Sonic Hedgehog가 가장 많이 팔린 타이틀이었습니다.
사람들은 또한 손가락이 아플 때까지 버튼을 두드리며 스트리트 파이터 2를 플레이했습니다.
게임 산업에 지속적인 영향을 미칠 릴리스 중 하나가 가상 보드 게임처럼 플레이되는 전략 타이틀이 될 것이라고 그 당시에 추측할 수 있는 사람은 거의 없었습니다.
급성장하는 업계의 섹시한 얼굴은 아니었지만, Civilization은 수십만 명의 사람들을 사로잡기 위해 멋진 그래픽, 귀여운 캐릭터 또는 광란의 게임 플레이가 필요하지 않았습니다.
대신, 경영 시뮬레이션, 탐험 및 외교가 혼합되어 게임 아이콘과 새로운 장르를 만드는 데 도움이 되었습니다.
타임지는 한때 이 게임을 100대 최고의 비디오 게임 중 하나로 선정했습니다 . 5개의 속편이 탄생했으며 그 중 가장 최근의 것이 2016년에 출시되었습니다.
게임은 1991년 이후 극적으로 변화했으며 인기도 크게 높아졌습니다. 이제 게임은 영화와 음악 산업을 합친 것보다 더 가치가 있습니다 .
출시 30주년을 맞아 인터뷰에서 문명 뒤에 숨은 두뇌들은 게임 업계에 사람들이 처음부터 게임을 하는 이유를 기억하라고 경고하고 있습니다.
미국 개발자인 Sid Meier는 "진정한 도전과 진정한 기회는 게임 플레이에 계속 초점을 맞추는 것입니다."라고 말합니다.
"그것이 엔터테인먼트의 한 형태로서 게임에 대한 독특하고 특별하며 매력적인 것입니다. 우리가 그것을 잊고 수익 창출 또는 게임 플레이에 중점을 두지 않는 다른 것으로 결정할 때 훌륭한 게임을 만드는 것을 잊어 버리기 시작할 때 게임을 수단으로 삼거나 다른 것을 위한 기회로 삼을 때, 그 때 우리는 길에서 조금 더 멀어집니다."
시장 지배
게임 회사가 돈을 버는 방법을 지원하는 재무 모델은 지난 10여 년 동안 극적으로 변경되었습니다. 이제 많은 개발자와 퍼블리셔 가 게임 내 구매에 의존하여 게임 타이틀을 구매하는 선행 비용에만 의존하지 않고 수익을 창출합니다.
Ampere Analysis의 Piers Harding-Rolls는 다음과 같이 설명합니다. "2021년에 전 세계적으로 게임에 대한 소비자 지출의 79%가 인앱 구매, 소액 결제 및 게임용 추가 콘텐츠에서 발생했습니다. 이 점유율은 증가할 것으로 예상됩니다."
이러한 역학을 포함하는 모든 릴리스가 플레이어에게 환영받는 것은 아닙니다 . 최근 몇 년 동안 팬들의 부정적인 반응 이후 접근 방식을 변경해야 하는 몇 가지 유명한 사례가 있습니다.
일부 게임 회사는 또한 플레이어가 구매하고 소유할 수 있는 디지털 아트의 한 형태인 대체 불가 토큰(NFT)을 게임에 도입하는 방안을 모색하고 있습니다. 이것이 게임의 미래에서 피할 수 없는 부분이며 회사가 게이머로부터 돈을 버는 또 다른 방법 이라고 믿는 사람들이 있지만 소셜 미디어에서 격렬한 부정적인 반응 으로 인해 일부 사람들은 계획을 재고하게 되었습니다.
Sid Meier는 주요 회사가 게임에서 수익을 창출하기 위해 이와 같은 방식에 계속 초점을 맞추면 청중을 잃을 위험이 있다고 말합니다. 그러나 좋은 게임 플레이와 함께 핵심이 없으면 작동하지 않습니다.
"어떤 의미에서 게임 플레이는 저렴합니다... 게임 디자인 부분은 중요하고 중요하지만 다른 부분에서처럼 수천 명이 필요하지 않습니다. 따라서 게임 디자인에 대한 투자가 얼마나 중요한지 간과하기 쉽습니다. 그리고 게임 플레이는."
세계 게임 시장은 약 1,750억 달러(1,290억 파운드)의 가치가 있는 것으로 보고 되며 5년 내에 거의 두 배가 될 것으로 예상됩니다. 영국에서 산업 은 폐쇄 기간 동안 성장했으며 가치는 70억 파운드입니다.
그러나 Sid Meier는 지속적인 성장이 보장되지 않는다고 말합니다. "사람들이 여가 시간을 보낼 수 있는 다른 방법이 많이 있습니다... 제 생각에 인터넷이 작동하는 방식은 변화가 일어나기 시작하면 모두가 그쪽으로 달려갑니다. 배의.
"저는 우리 게임이 계속해서 고품질이고 재미있게 플레이할 수 있도록 해야 한다고 생각합니다. 현재 다양한 형태의 엔터테인먼트가 있습니다. 우리는 좋은 위치에 있지만... 게임 플레이가 얼마나 중요한지, 그리고 그것이 플레이어를 진정으로 행복하고 몰입하며 즐겁게 유지하는 엔진입니다."
Sid는 아직 은퇴할 계획이 없다고 말하며 업계에서 30년이 넘는 기간 동안 경험한 가장 만족스러운 변화는 게임에 대한 대중의 태도 변화라고 설명합니다.
1991년에 사람들은 그가 게임에서 일하면서 "시간을 낭비하고 있다"고 그에게 말했습니다. 이제 그는 사람들이 그에게 말하는 것처럼 미소를 지었습니다. "나는 게임을 만드는 직업을 가질 수 있기를 바랍니다."
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